Édition du: 13/01/2023 |
INDEX |
LOGIQUE et IA |
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PROGRAMMATION Petit florilège en guise d'introduction. Vous allez apprécier la simplicité du
dessin du cercle en programmation fonctionnelle. Vous verrez aussi des exemples de telles
simplicités abstraites avec les
nombres. |
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Sommaire de cette page >>> Approche >>> Dessiner un cercle – Classique >>> Dessiner un cercle – Récursive >>> Factorielle – Classique >>> Factorielle – Récursive |
Débutants Glossaire |
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Voir Trois
méthodes de programmation
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# On déclare et on initialise les
variables Rho := 12; Theta := 0; x := 0; y := 0; # On réalise une boucle sur 360° # À chaque pas défini en degré par
la valeur de i, on calcule x et y en fonction du rayon (Rho) et de l'angle
(Theta) pour i de 0 à 359 faire Theta := i; x := Rho * cos(Theta); y := Rho * sin(Theta); dessiner le point (x, y); fin; |
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Explications |
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# |
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; |
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Rho := 12 |
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pour i de
0 à 359 |
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Theta :=
i |
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x := Rho * cos(Theta); |
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* |
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dessiner
le point (x, y); |
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fin; |
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Voir Trigonométrie
/ Cercle
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PROGRAMME Pour CERCLE faire Si ARRIVÉE = DÉPART alors ARRÊT AVANCER d'un pas en avant TOURNER d'un cran à gauche CERCLE FIN |
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Explications |
Langage du type Logo |
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Pour
CERCLE |
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AVANCER
d'un pas |
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TOURNER
d'un cran |
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Avant,
arrière, à gauche, à droite |
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CERCLE |
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Arrêt |
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Voir Cercle pas à pas / Cercle avec Scratch / Les quatre tortues / Programmer en jouant avec Scratch
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PROGRAMME |
Déroulement |
Variables |
Résultats |
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F := 1; Pour i de 1 à 10 faire F := F * i ; Fin Langage du type Maple |
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F
= 1 |
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avec i = 1 donne |
F = F ancient . i F
= 1 x 1 = 1 |
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1! = 1 |
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avec i = 2 donne |
F = F ancient . i F
= 1 x 2 = 2 |
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1! = 2 |
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F = F ancient . i F
= 2 x 3 = 6 |
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3! = 6 |
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Voir Factorielle
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PROGRAMME |
Commentaires |
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int fact
(int n) { if (n = = 0) return 1; return n * fact (n – 1); } |
Langage du type C. |
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Si
n vaut 0, c'est fini. |
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Si
n vaut 3, par exemple |
0!
= 1 1!
= 1 2!
= 2 3!
= 6 |
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FACTORIELLE – Méthode
récursive 2 |
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PROGRAMME |
Commentaires |
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FAIRE fact n = SI n = 0 ALORS 1 SINON n * fact (n-1);; |
C'est une écriture
fonctionnelle |
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Code exact # let rec fact n = if n=0 then
1 else n*fact (n-1);; |
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Pourquoi développer des capacités
informatiques chez les enfants.
La pratique de l’informatique, à
l'aide d'objets ludiques comme les logiciels du type Scratch ou même des jouets du type
robots, développe trois grandes qualités: Capacité
à résoudre des problèmes: les enfants sont devant des
briques logiques, des capteurs, des moteurs et ils doivent résoudre un
problème par eux-mêmes, penser par eux même pour arriver au résultat. Pensée critique:
un programme ne marche jamais du premier coup. L’enfant doit critiquer son
propre raisonnement et chercher à résoudre les anomalies. C’est d’autant plus
utile que l’école française développe peu cette capacité. Pensée
créative: un problème simple ou complexe
peut être résolu de plusieurs façons différentes en informatique. Les enfants
développent leur capacité à passer à travers les difficultés, chacun à sa
manière. |
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