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Le
joueur d'échecs est brillant ou mat. |
Aux échecs, si le roi ne peut plus bouger
sans se faire prendre il est mat. Il y a échec et
mat. Le joueur ayant ainsi immobilisé le roi est le vainqueur de la
partie. Étymologie: Cheikh
mat (arabe) veut dire le roi est mort ou alors, Shah mat (persan), le roi est pris. |
Voir Pensées & humour
Échecs et autres jeux Solutions par ordinateurs? Combien de parties possibles? |
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1043 à 1047 |
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De 0 à 218 Moyenne 36 |
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Cette valeur estimée
par Shannon en 1950 est la limite basse (nombre
de Shannon) |
> 10120 |
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Une autre source donnait: |
10123 10128 |
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4
897 256 |
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Avec 100
nanosecondes pour examiner chaque situation pour jouer un coup, il faudrait 3
x 10112 années de calcul pour une seule partie. En aucun cas, un
programme pour jeu d'échecs ne peut être exhaustif (algorithmique).
Il faut faire des choix arbitraires correspondant à des paris intuitifs (heuristiques).
Évidemment ce choix n'est pas infaillible! Certains
joueurs d'échecs affirment qu'une part de leur talent n'est ni algorithmique,
ni heuristique, mais c'est une part qui progresse dans l'obscurité, dans le
non-identifiable et jaillit soudain sous forme d'une illumination. |
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Edgar Poe (1809-1849) a écrit le joueur d’échecs de
Maelzel en 1836 relatant une sorte d’arnaque aux échecs: une petite machine,
présentée comme un automate joueur d’échecs, dans laquelle est en réalité
caché un nain. La machine de Babbage (1834)
existait déjà et Edgar Poe se pose la question: est-ce plus facile de
concevoir une machine qui calcule ou une machine qui sait jouer aux échecs? Il n’y a pour lui absolument aucun doute, aucune
analogie entre la calculette de Babbage et un automate joueur d’échecs: la
machine qui joue aux échecs est infiniment plus compliquée à construire. Aux échecs, il n’y a pas de marche déterminée, il y a
une part d’incertitude liée à l’adversaire. Pour Poe, une machine qui joue
aux échecs est impossible. Il est impossible, écrit-il, qu’une telle machine
existe et si elle existait, ce serait "la plus extraordinaire invention
de l’humanité". |
D'après: Pourquoi
apprendre à programmer avec des robots ? – Thierry Klein – 12/01/2018
1960 |
MENACE |
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1967 |
Programme
d'échecs |
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1989 |
Ordinateur
dédié |
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11 mai 1997 |
Ordinateur
IBM 200 millions de combinaisons par seconde |
Voir Histoire des robots |
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Juillet 1999 |
Programme
Fritz sur
machine Siemens |
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Plus tard! |
Deeper
Blue IV |
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19 octobre 2002 |
Deep
Fritz 4 millions de combinaisons par seconde |
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2004
? |
Blue Gene IBM = 1000 Deep
Blue |
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2005 |
Hydra 32
processeurs |
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2006 |
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? |
1 milliard de combinaisons par seconde |
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15
mars 2016 |
Programme AlphaGo |
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2017 |
Une étape supplémentaire! |
Le
successeur d'AlphaGo, AlphaZero a pu en 9 heures devenir le meilleur
programme d'échecs capable d'infliger au programme StockFish, champion du
monde 2016 d'échecs, un score de 28 gains contre 0 sur cent parties. Dans la
même journée, Alphazero est devenu le programme le plus puissant au Go et au
ShOGI. |
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Voir Chronologie
complète (anglais) / Actualités
Deep Blue (1996) Le
programme comprend:
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AlphaZero (2017) Seules sont implémentées les règles du jeu,
et c'est Le deep learning et les ajustements
automatiques des réseaux neuronaux qui font le reste. Le programme devient opérationnel après un
apprentissage durant lequel la machine se forge sa logique propre. >>>. |
Voir Programmation
– Les trois méthodes fondamentales
En 1980, personne ne
pensait que la machine battrait l'homme avant l'an 2000. Avec cette victoire sur le
champion du monde, la machine a brutalement séparé les échecs de leur
prestige. Du coup, ces 64 cases de l'échiquier ne deviennent plus qu'un ingénieux
passe-temps. IBM a mis Deeper Blue à la
retraite en septembre 97. Il n'y a pas
de revanche programmée. Personne n'est intéressé à combattre contre un
machine, sauf comme dans le cas de Kasparov, à mettre en jeu une très
importante récompense y compris en cas de défaite. En 2010, la supériorité de la machine
sur l'homme aux échecs semble acquise. Pourtant, même les meilleurs
programmes ne sont pas encore infaillibles. À partir de la défaite de Kasparov
en 1997, les spécialistes ont considéré que c'était fini. Aujourd'hui, les microordinateurs
atteignent 20 millions de coups par seconde, dix fois moins que Deep Blue,
mais c'est suffisant pour que la machine ne fasse aucune erreur tactique et
exploite celles inévitables de son adversaire humain. Par contre, la machine reste
moins forte que l'homme au niveau stratégique: vision d'ensemble du jeu,
intelligence de la position. Certes, si on organisait des
matches demain, tous les meilleurs joueurs seraient probablement battus.
Toutefois, jouer contre l'ordinateur n'intéresse pas les grands maîtres. D'après Pierre Nolot, spécialiste des échecs et
des programmes de jeu, journaliste et auteur de manuels d'échecs. Le
Monde 22/09/2009 Déontologie
Homme-machine : Pourquoi faut-il renoncer aux
machines aux concours d'échecs ? - aucune autre
disciple sportive ne fait concourir simultanément hommes et machines, - entre hommes
et programmes, les chances ne sont pas égales : un logiciel ne se fatigue
pas, - la machine
dispose de bases de données et n'a pas besoin de s'entraîner, - le succès
des machines met en péril l'existence même du jeu d'échecs par les humains, - etc. Selon Joël
Lautier, un des meilleurs joueurs
français. Note: le Champion de
France s'appelle Etienne Bacrot –20 ans - 5 ans de suite |
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1093
= Limite de Bremermann
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2
x 1047 bits / seconde |
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5,9
x 1027 g |
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4,56
x 109 ans |
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3,1
556 926 107 |
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1,7
1092 soit
en arrondissant: 1093 bits / seconde |
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10120
(selon un calcul Shannon). |
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1027 |
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3 |
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1,3
106 |
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Il faudrait 1000 fois plus gros. |
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1,26
106 |
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Alors, il fait 1000 fois les calculs. |
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Voir Nombres
voisins
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Nombres
de possibilités aux jeux voisins
Voir
Nombres
voisins Sur ordinateurs
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Voir Histoire des robots / Test du QI et ordinateurs
Jeux à information complète |
Jeux à information partielle |
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Jeux fortement résolus |
Jeux faiblement résolus |
Jeux faiblement résolus |
Jeux hors catégorie |
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Toutes les positions explorées par
ordinateur. |
Position initiale connue et accès à
une stratégie gagnante. |
La position initiale est gagnante. |
Quantité de combinaisons hors
d'atteinte des ordinateurs. |
Le jeu de l'adversaire est inconnu. |
Puissance 4, Échecs (< 8 pièces) |
Dames 8 x 8 |
Hex |
Dames 10 x 10 Échecs Go |
Poker |
Voir
Théorie des jeux
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Voir |
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