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Voir
approche en Observation
sur carré d'ordre 3 / Truc de B. Franklin
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Ordre |
n |
5 |
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Dernier nombre |
Nn,n = n² |
25 |
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Nombre central |
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13 |
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Somme magique |
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65 |
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Nombre en rangée I et colonne J Rappel: les deux
crochets bas signifient valeur plancher. |
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I = 1, J
= 1 N1,1
= 17 |
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Voir Explications
et programmation
Les deux règles
toutes simples Règle 1
Mouvement du cavalier :
1
pas vers le haut et 2 pas vers la droite.
Sauf un écart tous les 5 pas (pour un
carré magique d'ordre 5) On notera que l'écart est nécessaire car la
case suivante est déjà occupée ! Règle 2 On enroule le tableau comme si les côtés du carré étaient
collés :
le haut sur le
bas, et
la gauche sur la droite. Bilan Nous avons
"enroulé" les nombres à l'intérieur du carré. |
Illustration
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Mouvements du cavalier
Sur les 8 mouvements
possibles, seuls 6 donnent lieu à des carrés magiques. |
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Nous avons commencé
le carré avec le 1 placé en haut à gauche. Avec le mouvement
du cavalier, le 2 va se retrouver à l'extérieur du carré magique.
La façon de s'en sortir consiste à imaginer que le
carré est enroulé sur un tube et que le bas rejoint le haut. Alors le 2
trouve sa place automatiquement. |
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En déroulant un
carré magique en horizontal et en vertical, on forme un tapis sur lequel le carré magique initial est répété. Le résultat est
nommé tapis magique. Exemple de tapis
magique formé avec le carré 3 x 3.
Voir la propriété du tapis magique des carrés magique
pandiagonaux |
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Voir Procédé similaire pour résoudre
les énigmes de transvasement
Suite de la construction |
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En bleu, les nombre
que nous avons déjà placés.
En rouge les nouveaux, en appliquant nos deux règles.
On poursuit et on termine
On obtient le carré
magique
panmagique et
associatif soit
diabolique donné en exemple
en première page. |
Carré magique diabolique |
Généralisation |
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Méthode Cette méthode
marche quelle que soit la position du 1 au départ. Et, aussi, quelle que soit
la plupart des règles de mouvement que vous prenez pour décrire le carré. En conséquence,
vous pouvez construire quantité de carrés magiques. Un passage sur tableur
vous permettra de vérifier si le carré construit est bien magique. Un
peu de théorie La méthode du
cavalier est un cas particulier de la construction siamoise
généralisée. La progression
régulière est spécifiée par un vecteur et l'écart est
déterminé par un deuxième vecteur. Les vecteurs sur le
premier exemple sont (1, 1) et (0, -1). Sur le celui du
dessous, on a (2, 1) et (1, -1). |
Carré magique associatif
Carré magique panmagique |
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Le principe consiste à placer les nombres
dans un losange et de le replier en carré.
On pose les nombres successifs dans le losange, en
diagonale, comme indiqué. On enroule les
cases qui dépassent dans le carré magique. On peut aussi imaginer que l'on pousse les
nombres jusqu'au fond du tableau |
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Voir Construction avec programme |
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Voir Magie du
carré magique pour autres exemples /
Construction du
carré magique 13x13
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Le principe
consiste à sommer les cases de deux carrés latins. Le premier avec les
chiffres de 1 à 5 Pour le construire,
on pose cinq fois le 1 en exécutant le mouvement du cavalier. Même chose pour les
autres chiffres.
Le second carré est construit de la même manière en
prenant la précaution de ne pas faire le mouvement du cavalier dans la même
direction.
On remarquera qu'avec les nombres de 5 en 5 de 0 à 20,
ajoutés aux nombres de 1 à 5 du
premier tableau, il est possible de former toutes les sommes de 1 à 25.
Pour construire le carré magique, on somme les nombres
des cellules deux à deux de chaque tableau. |
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Voir Suite
Voir Exemples
d'ordre 9
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Algorithms.
Solutions for the nth order magic
square.
You can construct any magic square. Put the first number in the middle column of the top
row. |
Suite |
Méthode de Pheru pour le carré
5x5
Toutes les méthodes de
construction
Carrés magiques – Index |
Voir |
Nombres magiques - Index |
Diconombre |
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